Liikuntapelaamisen materiaalipankki
Tervetuloa tutustumaan liikuntapelaamisen mahdollisuuksiin! Materiaalipankki kokoaa yhteen ideoita, esimerkkejä ja konkreettisia työkaluja siihen, miten digitaalisilla liikuntapeleillä lisätään arkiliikuntaa ja tuetaan varhaiskasvatuksen, perusopetuksen ja toisen asteen koulutuksen tavoitteita.
Mitä digitaalinen liikuntapelaaminen on?
Digitaalinen liikuntapelaaminen tai liikuntapelaaminen on digitaalisen pelaamisen muoto, jossa yhdistetään videopelit sekä fyysinen aktiivisuus ja jossa pelaaja fyysinen ponnistelu määrittää pelissä etenemisen (Mueller ym. 2011). Useissa liikuntapeleissä ohjaimena toimii pelaajan oma keho.
Liikuntapelaamisen keskeinen vahvuus on huvin ja hyödyn yhdistäminen. Liikunta tulee pelaajalle usein pelaamisen sivutuotteena ilman, että pelaaja edes kuvittelee harrastavansa liikuntaa.
Espoossa liikuntapelejä on kokeiltu kaikilla koulutusasteilla, liikuntatiloissa ja kirjastossa. Liikuntapelien avulla luodaan vuosittain yli 2000 tuntia lisää arkiliikuntaa. Pelkästään Liikettä peleistä -projektin aikana (1.9.2024-31.12.2025) pelikertoja ympäri Espoon tuli yli 118 000.
Sisältöä ei voida näyttää
Miksi liikuntapelaamista kannattaa hyödyntää?
Millaisia liikuntapeliratkaisuja on olemassa?
Hankinnan ja käyttöönoton tarkistuslista
Jotta liikuntapelaamisen hankinta ja käyttöönotto olisi mahdollisimman sujuvaa, on hyvä tutustua etukäteen tähän listaan. Alla oleva tarkistuslista kokoaa keskeiset asiat, jotka huomioimalla jo hankinnan suunnitteluvaiheessa, onnistutte varmasti!
Tietosuoja
Liikuntapeliratkaisu on digitaalinen työkalu, joten on tärkeää olla tietoinen tietosuoja-asioista. Aina, kun suunnitellaan uuden digitaalisen hankinnan tekemistä, tehdään tietosuojan perustason riskiarvio. Perustason riskiarvion laatiminen ennen henkilötietojen käsittelyä on edellytys asianmukaisen tietosuojan ja turvallisuuden tason luomiselle ja ylläpitämiselle. Sen perusteella voidaan päätellä, onko syytä tehdä vielä tarkempia arviointeja (mm. DPIA). Kaupungin tietosuojan toimialojen yhdyshenkilö auttaa sinua varmistamaan, että ratkaisu on varmasti sopiva sen toimintaympäristöön.
Tietosuojan riskienarviointiprosessi Espoon kaupungilla on seuraava:
- Tietosuojariskiarviointi
- Riskin suuruus?
- Ei riskiä - ei käsitellä henkilötietoja --> Ei tietosuojatoimenpiteitä
- Normaali --> Perustason riskiarvio
- Korkea -->Vaikutusten arviointi
Tietohallinto
Selvitä, edellyttääkö laite tai sovellus kaupungin tietohallinnon hyväksyntää (esim. verkkoon kytkettävät laitteet, IoT-ratkaisut). Jos laite ei toimi omassa erillisessä verkossaan tai ilman verkkoyhteyttä, selvitä kaupungin tietohallinnon kanssa, miten laite saadaan turvallisesti käyttöön teidän ympäristössänne.
Useimmat ratkaisut vaativat ainakin päivitysten ajaksi internet-yhteyden. Osa ratkaisuista toimii ilman verkkoa tai ne toimitetaan varusteltuna täysin omalla, erillisellä nettiyhteydellä.
Mikäli laitetta ei ole etukäteen varusteltu omalla, erillisellä nettiyhteydellä, eikä sitä syystä tai toisesta haluat kaupungin verkkoon, laitteelle voidaan tilata oma SIM-kortti ja dataliittymä. Dataliittymän tilaus tehdään Hektorin kautta.
Tilavaatimukset ja laitteen sijoittelu
Nyrkkisääntönä on, että liikuntapelilaitteelle on hyvä varata tilaa noin 3x3 metrin alue. Laitteet vaativat sähkövirtaa, eli pistorasian läheisyys on hyvä huomioida.
Turvallista käyttöä varten osa laitteista (esim. iWall ja cycloBEAT) tulee kiinnittää pulteilla joko seinään tai lattiaan. Osa laitteista ei vaadi kiinnitystä ja osa on liikuteltavia pyörien päällä. Etenkin päiväkodeissa käytettävien interaktiivisten liikuntapelilattioiden osalta kannattaa tarkistaa alustan liukkaus, ja käyttää tarvittaessa liukuestemattoja.
Varmista laitteen valmistajalta tilaan ja tekniikkaan liittyvät vaatimukset, jotta vältytte yllätyksiltä.
Laitteen sijoittelussa on hyvä ottaa huomioon seuraavat asiat:
- Liikunnan riemu synnyttää usein ääntä. Akustiikka on siis hyvä selvittää etukäteen. Esimerkiksi ylioppilaskirjoitusten aikana liikuntapeli liikuntasalin edustalla ei ole välttämättä hyvä idea.
- Koulutusasteesta ja jokaisesta yksiköstä riippuen laitteen optimaalinen sijoituspaikka vaihtelee.
- Perusopetuksessa hyväksi havaittuja paikkoja ovat mm. aulatilat, avoimet ja paljon ohikulkuliikennettä näkevät paikat.
- Osassa toisen asteen yksiköitä paras sijoituspaikka liikuntapelilaitteelle voi olla syrjäisempi nurkka, jossa suorituksen saa tehdä rauhassa ilman suurta katselijajoukkoa.
- Ihanteellista sijoituspaikkaa mielessä on hyvä miettiä, halutaanko laite pääasiallisesti esimerkiksi välituntikäyttöön, opetuskäyttöön vai täysin omaehtoiseen käyttöön.
Koulutustarpeet
Tarvitaanko liikuntapelaamiseen erillistä käyttökoulutusta? Tämä riippuu liikuntapeliratkaisusta. Suurin osa mm. laiteratkaisuista on käyttöliittymiltään niin helppoja ja käyttäjäystävällisiä, että ainakin peruskoulun tai lukion oppilaat ja opiskelijat osaavat käyttää niitä itsestään, eikä koulutusta tarvita.
Laitevalmistaja opastaa yksikköänne liikuntapeliratkaisussa, mikäli teillä on tarve koulutukselle alkuvaiheessa tai esimerkiksi vuosittain.
Varhaiskasvatuksessa, jossa pelaaminen on poikkeuksetta ohjattua eikä omaehtoista, käyttökoulutukset ovat tärkeässä roolissa. Koulutus on kuitenkin usein nopea, vain tunnin, jolloin käyttöönotto on kevyt tästä huolimatta.
Henkilöstö on avain liikuntapelitoiminnan juurruttamiseen. Yhteinen keskustelu siitä, miten liikuntapeliratkaisua voi käyttää osana arkiaktiivisuuden lisäämistä ja opetusta, on hyvä idea.
Kustannukset, lisenssit ja ylläpito
Liikuntapeliratkaisun kokonaiskustannus ei kaikissa tilanteissa koostu pelkästä hankinnasta, vaan niiden käyttö voi vaatia kuukausilisenssejä. Selvitä siis kaikki mahdolliset kustannukset:
- hankinta- tai leasingkustannus
- mahdolliset kuukausilisenssit
- mahdolliset huoltomaksut
- siirtomaksut, mikäli laitteen sijaintia halutaan muuttaa ja kyseessä ei ole liikuteltava laite
Varmista, kuka vastaa lisenssien hallinnasta ja millä tasolla (yksikkö, palvelualue jne).
Käytännön vinkkejä liikuntapelaamisen pedagogiseen hyödyntämiseen
Liikuntapelaaminen yhdistää fyysisen aktiivisuuden, oppimisen ja innostuksen digitaalista kulttuuria kohtaan. Parhaimmillaan liikuntapelit tukevat opetussuunnitelmaa ja lisäävät kouluun kiinnittymistä. Nämä käytännön vinkit ja käyttötapaukset auttavat ottamaan liikuntapelit luontevasti osaksi varhaiskasvatus- tai koulupäivää.
Liikuntapelit opetusta elämyksellistämässä
Viherlaakson koulun esimerkki näyttää, kuinka liikuntapelilaitteen avulla voidaan elämyksellistää opetusta ja luoda oppilaille tämän kautta vahvempi muistijälki. Viherlaaksossa tämä toteutettiin osana laajaa Pohjoismaat-oppimiskokonaisuutta. Opetus rakennettiin niin, että ensin tehtiin tehtäviä luokassa, jonka jälkeen siirryttiin iWall-liikuntapeliseinän ääreen. Sen avulla käytiin virtuaalisesti hyppäämässä mäkeä Holmenkolmenilla, laskettelemassa Åressa ja kajakoimassa Latviassa.
Varhaiskasvatuksessa liikuntapelaaminen läpileikkaa monia varhaiskasvatuksen tavoitteita. Metsolan ja Jousenkaaren päiväkotien pilottiesimerkit osoittavat, että liikuntapelihetki on osa koko päivän pedagogiikkaa:
Liikkumisen lisäksi Fly Sky -liikuntapelilattialla opetellaan esim. kierrättämistä sekä ympäristön havainnointia, tunnistetaan eri eläimien ääniä, kerrytetään sanavarastoa, opetellaan jonottamaan ja toimitaan yhdessä; kävellen, juosten tai kontaten.
Elämyksellisyys tarttuu lapsiin, ja liikuntapelikokeiluiden aikana lapset alkoivat ideoida ja kehittää omia leikkejä. Interaktiivisella lattialla näkyvä kalalampi muuttui merenneitojen keitaaksi, jossa harjoiteltiin uintiliikkeitä.
Esteettömyys ja saavutettavuus
Liikuntapelaaminen tarjoaa kaikenlaisille liikkujille mahdollisuuksia kokea onnistumisia ja osallistua yhteisiin, sosiaalisiin hetkiin. Huolellisesti suunniteltuna liikuntapelit voivat tukea inkluusiota, madaltaa osallistumisen kynnystä ja avata täysin uusia tapoja liikkua myös niille, joille perinteinen liikunta on haastavaa.
Liikuntapelit ovat lähtökohtaisesti inklusiivisia:
- ne eivät vaadi liikunnallista osaamista tai erityisiä taitoja
- ne ovat lähtökohtaisesti kielineutraaleita ja visuaalisia
- pelialueet voidaan useimmissa tapauksissa sovittaa sekä seisoville että istuville pelaajille
- apuvälineitä käyttävät oppilaat voivat osallistua tasavertaisesti
Espoon pilotoinneissa pelit ovat mahdollistaneet liikkumista myös pyörätuolia käyttäville oppilaille, erityisen tuen ryhmille sekä niille, jotka eivät viihdy perinteisissä liikuntaympäristöissä.
Liikuntapelaaminen Espoossa
Espoossa on hyödynnetty liikuntapelaamista arkiliikunnan lisäämiseksi jo vuodesta 2021. Liikuntapelikokeilut alkoivat “Modernizing Sport to Foster a New Active Generation” -EU-hankkeesssa (2022-2024), johon voit tutustua täällä. EU-hankkeessa tehtiin yli 10 kokeilua, joissa yhdistettiin digitaalisuutta ja liikuntaa tai urheilua. Tässä hankkeessa tunnistettiin ensimmäisen kerran liikuntapelaamisen toimivuus arkiliikunnan lisääjänä, kun liikuntapelaamista hyödynettiin Espoon liikuntapaikoilla ja kirjastossa.
Liikettä peleistä -projekti
Työtä liikuntapelaamisen parissa jatkettiin Liikettä peleistä -projektilla (2024-2025), josta voit lukea lisää projektin nettisivuilta täältä. Projektissa toteutettiin yli 40 liikuntapelaamisen kokeilua, tällä kertaa Espoon varhaiskasvatuksen, perusopetuksen ja toisen asteen yksiköissä. Tulokset olivat ilahduttavia:
- Projektin aikana luotiin lisää arkiliikuntaa yhteensä yli 3000 tuntia
- 93 % kokeiluihin osallistuneista koki, että liikuntapelaaminen lisää arkiliikuntaa koulupäivän aikana
- 69% kokeiluihin osallistuneista käytti liikuntapelaamista osana opetusta tai muuta ohjattua toimintaa
- 100% kokeiluihin osallistuneista haluaa jatkaa liikuntapelaamista yksikössään
Liikuntapelaamisen materiaalipankki on koottu Liikettä peleistä -projektin oppien pohjalta.
Lähteet
Goncalves, A., Lespiau, F., Briet, G., Vaillant-Coindard, E., Palermo, A., Decobert, E., Allegret-Bourdon, N. & Charbonnier, E. (2024). Exploring the use of a learning-based exergame to enhance physical literacy, soft skills, and academic learning in school-age children: Pilot interventional study. JMIR serious games, 12, e53072.
Kari, T. (2017). Exergaming usage: Hedonic and utilitarian aspects. Jyväskylä studies in computing 260 (Doctoral dissertation).
Marsigliante, S., My, G., Mazzotta, G., & Muscella, A. (2024). The effects of exergames on physical fitness, body composition and enjoyment in children: A six-month intervention study. Children, 11(10), 1172.
Medeiros, P. D., Capistrano, R., Zequinão, M. A., Silva, S. A. D., Beltrame, T. S., & Cardoso, F. L. (2017). Exergames as a tool for the acquisition and development of motor skills and abilities: A systematic review. Revista Paulista de Pediatria, 35, 464-471.