Liikettä peleistä -projekti tuo liikuntapelaamisen koulujen arkeen ja opetukseen

Opetuksessa on jo pitkään hyödynnetty erilaisia tapoja elämyksellistää ja virikkeellistää opetusta. Nyt espoolaisissa kouluissa ja päiväkodeissa kokeillaan erilaisia liikuntapelejä. Viherlaakson koulussa liikuntapeleillä on jo huomattu myönteisiä vaikutuksia.
Viherlaakson koululla otettiin keväällä 2024 käyttöön iWall-liikuntapeliseinä, joka on suomalaisen CSE Entertainment Oy:n tuottama digitaalinen liikuntapelilaite. Viherlaakso on aktiivisesti hyödyntänyt myös muita tuotteita liikuntapelaamiseen, kuten Xboxin Kinectiä, jonka avulla pelataan tanssipelejä.
Viherlaakson koulussa luokanopettajana ja oppimisteknologian kehittäjäkoordinaattorina työskentelevä Tuukka Kallio kertoo, että kipinä liikuntapelikokeiluun syttyi Ruusutorpan koulun liikuntapelikokeiluista. Kallion mukaan koululla oli selkeä näkemys siitä, että teknologiaa pystyisi käyttämään luovasti kaikenlaisen tekemisen ja aktiivisuuden välineenä.
”Koemme, että digitaalisilla välineillä voi tehdä muutakin kuin kirjoittamaan tai tallentamaan tiedostoja pilvipalveluihin. Nämä ovat välineitä, joilla voidaan aktivoida koulun arkea, kehittää yhteistä viihtyvyyttä ja tuoda lisää elämyksiä opetukseen.”
Viherlaakson koulu on yksi Espoon kaupungin Liikettä peleistä -projektiin osallistuvista kouluista, jossa kokeillaan digitaalista liikuntapelaamista. Tällä tarkoitetaan digitaalisen videopelaamisen muotoa, jossa pelaajan oma keho toimii peliohjaimena.
Liikettä peleistä -projektin tavoitteena on lisätä liikettä espoolaisiin varhaiskasvatuksen, perusopetuksen ja toisen asteen yksiköihin. Lisäksi kokeiluissa selvitetään, voidaanko digitaalista liikuntapelaamista hyödyntää oppimisen tukena, esimerkiksi osana oppitunteja tai välituntien aktivointiin.
Älylattiat ja liikuntapeliseinät elävöittävät eri aiheiden opetusta
Viherlaakson koulun matikantunneilla oppilaat pääsevät perinteisen kertotaululaskennan lisäksi opettelemaan kertotauluja hyppimällä älylattialla esteiden yli.
”Samalla saadaan oppilaat liikkumaan, ja se auttaa heitä jaksamaan paremmin koulupäivän”, Kallio kertoo.
iWall-liikuntapeliseinä on Viherlaakson koululla monipuolisessa käytössä. Sitä käytetään niin oppitunneilla, välitunneilla kuin palkintona onnistuneesta työskentelystä.
”iWallia on hyödynnetty myös pedagogisesti osana monialaisia oppimiskokonaisuuksia. Esimerkiksi Pohjoismaa-projektissa on käyty Holmenkollenilla hyppäämässä mäkeä, Åressa laskemassa alppihiihtoa ja kajakoitu Latviassa. Näin on pystytty tuomaan esiin asioita, joista eri maat ovat tunnettuja ja saatu luotua niiden aitoa tunnelmaa kouluun”, Kallio kuvailee käyttöä.
Suosituimpia pelejä ovat erilaiset perinteisiä urheilulajeja mukailevat pelit, kuten jalkapallo ja frisbeegolf. Myös tasapainopelit, joissa hakeudutaan erilaisiin motorista toimintakykyä haastaviin asentoihin ja tasohyppelypelit kiinnostavat Kallion mukaan oppilaita.
Yhteishengen vahvistuminen on yksi liikuntapelaamisen parhaista puolista: ”Välillä oppilaat ovat niin hengästyneitä, että täytyy ottaa taukoja”
Erilaisia liikuntapelejä voi pelata yksin tai kahdestaan. Sosiaalisuus ja hauskanpito ovat avain asemassa, mutta hikoilulta ja ponnistelulta ei myöskään vältytä.
”Välillä oppilaat ovat niin hengästyneitä, että täytyy ottaa taukoja, mutta sitten löytyy myös rauhallisempia pelejä”, Kallio sanoo.
Yhteishengen kohottaminen, viihtyvyyden lisääminen ja ryhmäytyminen ovat Kallion mielestä liikuntapelaamisen parhaita puolia. Liikuntapelaaminen synnyttää sellaisia ryhmiä, joita ei normaalisti muodostuisi. Ne oppilaat, jotka ovat oppitunneilla passiivisempia ja hiljaisempia, ovat päässeet loistamaan näiden kautta. Liikuntapelit auttavat ryhmäytymisessä.
Viherlaakson koulussa on nähty, että liikuntapelit motivoivat koulunkäyntiin myös laajemmin.
”Sellaiset oppilaat, jotka eivät motivoidu nimenomaan tehtävien tekemisestä, ovat hoitaneet koulutehtävät ansiokkaasti, jotta pääsisivät liikuntapelaamaan. Jos esimerkiksi kotiläksyjen teko on ollut haastavaa, tämä on ollut monelle isompi motivaattori tehdä ne viisi kertaa peräkkäin”, Kallio kertoo.
Pelit tuovat liikunnan iloa erilaisille liikkujille.
”Liikuntapelatessa ei olla naama kiinni ruudussa, vaan koko ajan liikutaan ja eläydytään siihen kokemukseen. Se on mielestäni yhteisöllinen kokemus, että oppilaat pelaavat yhdessä.”
Liikuntapelien vahvuudet ovat helppokäyttöisyys ja monipuolisuus
Digitaaliset laiteet saattavat ensi alkuun vaikuttaa vaativilta oppia ja käyttää. Kallio kuitenkin toteaa, ettei syytä huoleen ole.
”Käytön oppimiseen ei tarvittu syvää koulutusta. Kun kerran katsoimme läpi, mitä pelejä sieltä löytyy, se riitti. Suurin osa oppilaista oli jo nähnyt näitä muualla.”
iWall-liikuntapeliseinä tarjoaa monenlaisia välineitä opetuksen elämyksellistämiseen ja koulupäivän aktivointiin. Kallio muistelee, että vastaavia oppimista ja koulun arkea virikkeellistäviä ratkaisuja on käytetty jo kauan aikaa sitten.
”Liikuntapelilaitteissa ratkaisu vain sattuu olemaan digitaalinen. Ennen esimerkiksi teipattiin liikuntasalin seiniin kertotauluvastauksia, ja niihin heitettiin palloja. Nyt tämä on vain paljon helpompaa, kun peli on laitteella valmiina käytettäväksi.”
Liikuntapelikokeilut jatkuvat espoolaisissa kasvatuksen ja opetuksen yksiköissä läpi koko vuoden 2025. Lue lisätietoja Liikettä peleistä -projektista täältä.
Hanketta Liikettä peleistä rahoitetaan hallitusohjelman Suomi liikkeelle -ohjelmasta, jonka tavoitteena on kääntää liikkuminen kasvuun jokaisessa ikäryhmässä (www.suomiliikkeelle.fi).