Liikuntapeliprojekti on lisännyt liikuntaa yli 1500 tuntia

Liikuntapelit ovat lisänneet arkiliikuntaa kaikissa pilottikohteissa. Liikuntapelit houkuttelevat liikkumaan esimerkiksi sellaisissa tiloissa, joissa liikuntaan ei muuten ole mahdollisuutta. Kevään 2025 aikana kokeiluja on ollut yhteensä 25, joissa on ollut mukana seitsemän liikuntapelejä tuottavaa yritystä. Jo tässä vaiheessa on saatu hyvää tietoa siitä, millainen vaikuttavuus liikuntapeleillä on arkiliikunnan lisäämisessä.
Espoossa on käynnissä Liikettä peleistä -projekti, jossa kokeillaan systemaattista liikuntapelaamisen hyödyntämistä kasvatuksen ja opetuksen yksiköissä. Projekti jatkaa Espoon kaupungin aloittamaa työtä liikuntapelaamisen parissa, jonka käynnisti vuosina 2022–2024 toteutettu Modernizing Sport to Foster a New Generation –EU-hanke.
Liikuntapeliratkaisut toimivat erinomaisesti passiivisten tilojen muuttamisessa paikoiksi, jotka houkuttelevat liikkumaan. Espoossa menestyksekkäimmät liikuntapelikokeilut on tehty kouluissa. Viherlaakson alakoulussa oleva iWall-liikuntapeliseinä on kerännyt muutaman vuoden aikana jo yli 100 000 käyttöminuuttia. Mattlidenin lukion ja koulun tiloihin tullutta iWall-liikuntapeliseinää taas on käytetty viimeisen vajaan neljän kuukauden aikana yhteensä 17 789 minuuttia eli 296 tuntia.
Oppilaat innostuvat liikuntapeleistä, jotka toimivat myös motivaattorina koulutehtävien tekemiseen.
”Sellaiset oppilaat, jotka eivät motivoidu nimenomaan tehtävien tekemisestä, ovat hoitaneet koulutehtävät ansiokkaasti, jotta pääsisivät liikuntapelaamaan”, Viherlaakson koulussa luokanopettajana ja oppimisteknologian kehittäjäkoordinaattorina työskentelevä Tuukka Kallio kertoo.
Liikuntapelaamisen vahvuus on monikäyttöisyys
Kouluissa ja varhaiskasvatuksessa on huomattu, että liikuntapeliratkaisut eivät pelkästään lisää liikuntaa, vaan parantavat myös kouluviihtyvyyttä sekä luovat yhteenkuuluvuuden tunnetta. Liikuntapelaaminen yhdistää videopelaamisen ja liikunnan, mikä tekee siitä houkuttelevan tavan liikkua ja oppia. Liikuntapeleissä pelaajan oma keho toimii peliohjaimena. Espoon kouluissa on kokeiltu erilaisia liikuntapelejä, kuten tanssipelejä ja tasapainopelejä, jotka voivat kehittää myös lasten ja nuorten motorisia taitoja.
Liikuntapelikokeiluista kerätyssä palautteessa niihin osallistuneet opettajat ovat kiittäneet etenkin siitä, että liikuntapelit ovat potentiaalisia keinoja passiivisempien lasten ja nuorten aktivointiin. Opettajat näkevät arvokkaana sen, että liikuntapelit mahdollistavat myös oppituntien elämyksellistämisen. Kyselydatan perusteella kokeilujen aikana hyödynnetyt liikuntapelit on koettu myös helpoiksi oppia ja käyttää.
Projektin pääasiallisena tavoitteena on lisätä lasten ja nuorten fyysistä aktiivisuutta sekä aktivoida etenkin passiivisia lapsia ja nuoria. Kokeilut ovat osoittaneet, että liikuntapelaaminen voi olla tehokas tapa lisätä liikuntaa ja parantaa oppilaiden hyvinvointia sekä yhteisöllisyyttä.
“Parhaita käyttökokemuksia ovat ehdottomasti ne, joissa normaalisti syrjään vetäytyvä lapsi tai nuori on rohkaistunut liikuntapelien avulla liikkumaan porukassa”, kertoo projektisuunnittelija Oona Koivula.
Kevään tapahtumissa liikuntapelit ovat tulleet tutuiksi lapsille, nuorille ja opettajille
Liikettä peleistä -projekti on jalkautunut yksiköihin ja erilaisiin tapahtumiin liikuntapelitempausten avulla. Esimerkiksi Laurean ammattikorkeakoulun fysioterapeuttien kanssa yhteistyössä järjestetty liikuntapelipäivä Viherlaakson koulussa kokosi noin 250 oppilasta kokeilemaan erilaisia liikuntapelejä ja testaamaan omaa motorista toimintakykyään. Vastaavilla liikuntapelitempauksilla on projektin aikana aktivoitu muun muassa lukioiden GameJam ja LAN-tapahtumia.
Myös varhaiskasvatuksen ryhmät pääsivät mukaan liikuntapelitempaukseen, kun Liikettä peleistä -projekti yhdisti voimansa Leiki ja liiku –toiminnan kanssa. Hybridiareena Hypellä toteutettu Leiki ja liiku –toiminta sai toukokuussa yhdeksi viikoksi käyttöönsä interaktiivisen liikuntapelilattian, joka toi uuden lisän toiminnan tavallisiin aktiviteetteihin.
Liikuntapelaamisesta halutaan Espooseen vakiintunut työkalu arkiaktiivisuuden lisäämiseen
Tavoitteena on, että liikuntapelaamisesta saadaan vakiintunut työkalu espoolaisten päiväkotien, koulujen ja lukioiden liikunnan lisäämiseksi tulevaisuudessa. Liikuntasuunnittelija Kimmo Leinonen näkee liikuntapelien merkittävyyden kasvavana trendinä.
“Liikuntapelit aktivoivat kouluarkea aivan uudentyyppisellä tavalla. Ne eroavat perinteisistä tavoista aktivoida esimerkiksi välitunteja tuomalla kohderyhmää kiinnostavan tekemisen heidän käytettäväkseen niinä hetkinä, jotka muuten käytettäisiin istuen. Verrattuna ohjattuun liikuntatoimintaan liikuntapelaaminen on kustannustehokasta ja rohkaisee oma-aloitteiseen tekemiseen. Liikuntapeleissä yhdistyvät pelaamisen houkuttelevuus sekä helppous ja arkiliikunnan tuoma hyvinvointi.”
Täysin haasteetonta liikuntapelaamisen hyödyntäminen varhaiskasvatuksesta toisen asteen koulutukseen ei kuitenkaan ole.
“Teemme jatkuvasti töitä, jotta sekä yksiköiden tilat että liikuntapelisisältöjen kehitys sallisivat mahdollisimman sujuvasti liikuntapelaamisen hyödyntämisen. Tavoite on, että liikuntapelaaminen istuisi saumattomasti yksiköiden arkeen. Tätä varten kokoamme projektin aikana liikuntapelaamisen vinkki- ja materiaalipankin”, Koivula kertoo.
Liikettä peleistä -projekti jatkuu vuoden 2025 ajan, ja kokeilut laajentuvat entisestään syksyllä 2025. Hanketta rahoitetaan hallitusohjelman Suomi liikkeelle -ohjelmasta, jonka tavoitteena on kääntää liikkuminen kasvuun jokaisessa ikäryhmässä (www.suomiliikkeelle.fi)
Lisätietoa Liikettä peleistä -projektista projektin omilta nettisivuilta täältä.